KÜNSTLICHE LANDSCHAFT 1




ENTWURF

WS 06/07

Künstliche Landschaften in Freizeitwelten und Themenparks sind ein Bestandteil unserer Alltagskultur. Sie sind Abbilder real existierender Landschaften und bieten besondere landschaftliche Räume und Erlebnisse an. Dabei stehen sie meist in starkem Kontrast zur tatsächlichen Umwelt. Sie sind gestalterisch hoch konzentrierte, technisch aufwendige Räume, die den Besuchern einen Ausflug aus dem Alltag versprechen. Sie sollen Besucher kurzzeitig aus dem Alltag in ein ”Paradies”entführen und das Erlebnis des ”Anderen” in Landschaft und ”Natur” ermöglichen.

Kontemplation und Erholung, das Heraustreten aus dem Alltag in die Welt des ”Anderen” sind ein Grundbedürfnis des Menschen und die Befriedigung dieses Bedürfnisses in städtischen Parks und Freiräumen ein wesentliches Thema in der Entwicklung der Landschaftsarchitektur. Die künstlichen Landschaften der ökonomisch meist sehr erfolgreichen Freizeitwelten und Erlebnislandschaften bieten dies exemplarisch an, bleiben von der Profession aber weitgehend unbeachtet und werden als kommerziell und kitschig abgetan.

Der Entwurf untersucht die räumlichen und ästhetischen Eigenschaften dieser künstlichen Landschaften anhand aktueller Themenparks und Freizeitressorts und stellt die Frage, ob künstliche Landschaften auch abstrakter aufgefaßt und entwurflich umgesetzt werden können. Weitere Fragen sind, wie mit der Nähe zu Kitsch und Kommerz gestalterisch umgegangen werden kann und ob das Entwurfsrepertoire durch die Untersuchung dieser hoch konzentrierten Landschaftsinszenierungen erweitert werden kann.

Die Bearbeitung des Themas erfolgt durch ein experimentelles entwurfliches Herantasten. Gesucht sind neue, ungewöhnliche und noch nicht im traditionellen Entwurfsrepertoire der Landschaftsarchitekten verankerte Lösungen zu künstlichen Landschaften. Entwurfsort ist die Kreuzberger Spree.

Im "Marioland" bekommen Jugendliche und Erwachsene in Kleingruppen die Möglichkeit sich selbst als "Mario" zu erleben, über Abgründe zu springen, Gegner zu besiegen und unterwegs Punkte zu sammeln. In acht verschiedenen Levels, deren Thematiken dem echten Spiel nachempfunden sind (Gras-/Steppenlandschaft, Höhle, Wüste, Dschungel, Wasserwelt, Eislandschaft, Himmel, Gespensterschloss) können die Besucher ihre Geschicklichkeit testen. Als Gerüst für die einzelnen Levels dient eine nach außen hin erkennbare Tetris-Baustein-Struktur, die nach innen variable Nutzungsmöglichkeiten zulässt. Durch eine aktiv zu nutzende Erschließung gelangt der Besucher-Mario von Level zu Level.

BearbeitungUlrike Kirstein, Franz Reschke, Evelyn Schöneich, Ines Schivelbusch, Anna Vogels
PhaseEndabgabe
OrtBerlin
KategorienEntwurf